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< huck | 21st Century's Dark Huckleberry Finn
Sunday 14 September 2008, a 09:01
[ Pub ] Tomb Raider

Publicité de Tomb Raider à l'époque où la dreamcast était sortie. Ca ne vous rappelle rien ?



Sunday 31 August 2008, a 12:22
[Neo Geo] Samurai Shodown III

SNK. Neogeo. L'anthologie des jeux vidéos des années 90. J'ai effectué le test du jeu Samurai Shodown III. Une bonne expérience !

Alors pour commencer, vous disposez d'une douzaine de personnages flamboyant. Certains manipule des armes blanches (c'est qui faisait la spécificité de ce jeu de combat) et d'autre des animaux et/ ou des explosifs.

Cela est censé se dérouler dans le Japon période médiévale. Mon personnage, préféré Ukyo est la copie conforme de Himura Kenshin (du manga Rurouni Kenshin).

Pour être exacte, c'est le mangaka qui s'est inspiré de ce jeu vidéo pour créer son personnage et la plupart des adversaires du héros. Le ''pompage'' va jusqu'au technique : si vous avez eu l'occasion de regarder ce manga, la technique des portes du dragon, le coup de sabre en faisant une pirouette dans le ciel tout cela a été largement récupéré par le mangaka (qui s'en est excusé d'aiileurs).


Donc maintenant que l'on sait que Kenshin vient de ce jeu video, on peut mieux comprendre l'ambiance recréé.


Musique

Pour une console de cette époque, les instruments, les musiques traditionnelles japonaises sont recrées de façon complètement bluffante. En version Neogeo CD, il paraît que le son est encore plus agréable. En tout cas c'est une incroyable prouesse technique que seule la Neogeo a le secret.

Ces musiques nous imprègne complètement dans l'ambiance samouraï/ninja et font de ce jeu une expérience vraiment agréable


18/20



Graphisme

Jamais à l'époque les jeux vidéos n'avaient autant flirté avec l'univers des mangas, les déplacements des personnages sont vraiment beau, les attaques aussi et les couleurs sont vraiment captivantes. Ce jeu profite de l'avancé apporté par le jeu Art of Fighting qui consiste a avoir un zoon vers l'extérieur lorsque les personnages s'éloignent l'un de l'autre et inversement.

Tout est donc bon à prendre, les décors, les menus, les personnages, absolument tout


18/20


Gameplay

Suivant les personnages, les attaques sont plus ou moins difficile à développer : ceci est dû à une transcription d'un jeu orienté arcade (dont une manière différente d'intéragir avec le personnage) vers la console.

Certain personnage sont assez facils à manipuler et d'autre très difficile : le gameplay est donc bancale.

La douzaine de personnage peu néammoins être utilisé soit en mode Bust ou Slash : suivant le mode choisi, votre personnage fera certaines attaques et pas d'autres. On peut dire que le comporte approximativement 24 personnages !

Pour avoir « Kenshin » il faut prendre Ukyo en mode Slash.


12/20


Sons

Les coups de sabre sont pures et agréable à entendre : ils nous encourage à attaquer ! Lorsque les fers se croisent on est complètement dans l'action. Quant aux voix, c'est la encore une réussite surtout pour l'époque !


18/20



En résumé, ce jeu était véritablement pour l'époque ce qu'on pourrait appeler un investissement de papa : on peut y aller les yeux fermés on est sûre d'en avoir pour son argent (surtout qu'aujourd'hui les cartouches de Neogeo se négocient à 300€ l'unité, puiqu'étant des véritables pièces de collection : leur valeur ne fera que d'augmenter avec le temps)


Je donne une note globale de 16/20 à ce jeu extrêmement beau et fluide pour son époque. Mais me croiriez vous si je vous disais que sur la plateforme Neogeo, il y a des jeux encore plus beau qui sont aujourd'hui retranscrit pour des consoles nextgen' ?

Saturday 23 August 2008, a 13:07
[ Web ] Mon record perso sur Michael Jackson Dance

Essayez de faire mieux si vous le pouvez ! Cliquez ici pour accéder au jeu.

Friday 22 August 2008, a 10:39
[ Web ] Michael Jackson Dance

A l'occasion du 50e anniversaire de Michael Jackson, un jeu sur le web est sorti : ca se passe à cette adresse http://dance.michaeljackson.com/?cc=FR
Le jeu est amusant : vous devez faire danser MJ en appuyant sur l'une des flèches du clavier au bon moment c'est à dire lorsque la flèche indicatrice passe entre les deux lignes blanches.
Si vous réussissez à faire plein d'enchainement vous avez le "combo" ou "super combo" qui s'enclenche !
A ce moment là quelque pas de danse sont "improvisés".

Il m'a fallu une vingtaine de minutes pour finir le jeu ! Il est donc assez accessibles
Amusez vous bien ++ < huck

PS: Le danseur est un sosie de MJ du nom de Navi (c'est pour ça que ses mouvements sont pas parfaits)

Friday 09 May 2008, a 18:54
[ PS3 ] Gran Theft Auto IV

N'en déplaise à Nadine Morano qui a qualifié ce jeu d' "amoral" et d' "addictif", GTA 4 est un carton planètaire (cliquez ici).
Sait-elle au moins qu'elle vient de donner un coup d'accélérateur à sa promo en qualifiant ce jeu en ces termes ?
En s'en prenant à ce jeu, elle passe à côté de ses supposés objectifs. On peut vraiment dire qu'elle manque complètement de recul, et agit véritablement de façon impulsive... Un danger pour ce pays qui a besoin de raison plus qu'autre chose.
Vous pouvez voir ci-dessous la bande annonce de ce jeu !
Huck



Tuesday 13 November 2007, a 19:04
La technologie Ati Crossfire par Huckleberry Finn

 

Apparue en 2005, la technologie Crossfire est une réponse frontale au SLI de son éternel concurrent nvidia.

Cette technologie s'adresse principalement à une catégorie de consommatateurs bien spécifique : les hardcore gamers .

Il s'agit d'une clientèle principalement masculine âgée de 12 à 25 ans, friand de puissance pour jouir de toutes les avancées en terme de graphisme (jeux vidéos).

Cette solution matérielle est adaptée à leur exigence car elle leur permet d'avoir une certaine marge de puissance pour ainsi conserver leur configuration sur une plus longue durée.

Nous allons ici nous intéresser à l'architecture de cette technologie, son apport réel en terme de performance, de la principale qualité par rapport à son concurrent et bien sûre de ses limites.

 

Architecture de la technologie Crossfire

 

La technologie correspond à la conjugaison de trois systèmes indissociables : une carte mère compatible Crossfire (avec un chipset Radeon Xpress 200 ou 300), d'une carte graphique Radeon X850 ou X800 et une carte graphique Crossfire.

Pour empêcher que ce sytème concurrence directement les nouveaux chipsets de la marque, ils seront bloqués au niveau logiciel.


La carte Crossfire, carte maitresse du dispositif, correspond à une carte légèrement modifiée en comparaison à une Radeon classique. En effet, elle intègre des éléments supplémentaires dont notamment le Compositing Engine dont nous developperons plus loin l'architecture ainsi que le principe de fonctionnement. En plus de ce Compositing Engine, la carte Crossfire dispose d'une entrée DVI (la carte crossfire et la radeon classique disposent toutes les deux d'une sortie DVI).

Il est à noter que deux cartes graphiques quelconques de la marque ne peuvent être couplées : la carte maitresse doit forcément être de type Crossfire (et disposer ainsi du Compositing Engine, ainsi que de l'entrée DVI) et la carte esclave de type Radeon classique (X800 ou X850).


Contrairement à son concurrent qui a préféré opter pour un lien interne pour relier ses deux cartes, ATI a choisit de faire appel à une connectique externe : le DVI.

Le traitement issu de la carte esclave doit être associée à celui de la carte maitresse.

Ainsi, la partie calculée par la carte esclave est transférée par cable DVI à la c arte maitresse qui se charge alors de la mélanger avec celle issue de son propre traitement.

Nvidia a fait le choix d'incorporer le dispositif nécessaire à l'association des calculs directement dans le GPU de la carte SLI (geforce 6800, geforce 6600).

ATI a priviligié une architecture différente : le mélange des données est effectuée par une unité indépendante du GPU de la carte Crossfire : le Compositing Engine.


Le compositing Engine


Le centre nerveux de la technologie Crossfire

Le Compositing Engine est une unité consistuée d'une puce FPGA (Field Gate Programmable Gate Array) de la marque Xilinx: le Composing Engine est un Spartan Xilinx produit à Taïwan.

Celle-ci dispose de 8000 cellules logiques programmables, de la mémoire et quelques structures et unités à calcul fixes.

L'intérêt de ce choix technologique est simple : en utilisant un FPGA, Ati n'a pas à développer industriellement une puce qui se chargera du traitement. Le developpement n'est alors que logiciel et une simple mise à jour de la ROM du Compositing Engine permettra à Ati de corriger certains défauts ou améliorer certaines qualités sans avoir à intervenir dans sa chaine de production.

Bien évidemment, ATI est le seul à pouvoir accéder à sa programmation pour notamment garantir une certaine limitation dans les performances de cette technologie car il ne faudrait pas que le Crossfire concurrence les futurs chipset de la marque.


Le signal DVI émis par la carte esclave à l'issu d'un traitement est transmis à la carte Crossfire via le cable DVI externe décrit précédemment. C'est ensuite au recepteur DVI de la carte Crossfire qui se charge de transmettre se signal DVI au Compositing Engine.

Celui-ci se charge ensuite de récupérer parallèlement les données issues cette fois du GPU de la carte Crossfire pour les mélanger. Un fois le traitement effectué, le Compositing Engine transmet le résultat au RAMDAC.

Le RAMDAC est une unité placé derrière le Compositing Engine dont l'unique rôle est d'afficher l'image calculée par les deux GPU sur les CRT.

Le RAMDAC choisi par ATI fonctionne à une fréquence de 240 Mhz, permettant ainsi l'affichage d'une image avec une résolution de 1920x1200 et un taux de rafraîchissement de 75 Hz.

Continuons dans les différences avec le SLI : nVidia, dont la stratégie multi cartes avait été planifiée longtemps à lavance, a choisi de doter ses cartes dune connecteur spécifique, permettant aux cartes de communiquer directement lune avec lautre. Ce nest pas le cas dATI qui repose donc sur deux techniques pour échanger des informations entre les cartes.

Ainsi chaque puce dispose de son propre espace mémoire en RAM principale stockant ses données privées (commandes, textures, vertex buffers) mais une autre zone mémoire est réservée pour le partage des données entre les deux GPU. Ces données partagées peuvent être des commandes de synchronisation, des textures etc


Les méthodes de rendues gérées par la technologie Crossfire

 

Comme pour la technologie concurrente, le SLI de nVidia, le Crossfire gère différents modes de traitement des images. Chacun de ces modes a ses atouts et ses limites.


Le mode SuperTilling

C'est la méthode par défaut qu'utilise le Crossfire : elle consiste à diviser une images en macroblocs. Ce damier de macroblocs est équiréparti à chacune des cartes : l'une traite une moitié et la seconde moitié.

Ce système est censé être la méthode de rendu apportant la meilleure efficacité possible dans la mesure où la charge est statistiquement mieux répartie.

Cela dit, ce mode ne fonctionne pas avec des systèmes à 12 pipelines : les cartes Radeon X800, X800Pro et X850Pro ne peuvent donc pas être associées à des cartes Crossfire.


Le mode Scissor (ou SFR)

Le modèle de rendu Scissor divise lécran horizontalement. Une carte calcule la moitié supérieure, lautre la moitié inférieure. La répartition dynamique de la charge permet de léquilibrer au mieux entre les deux cartes. Le mode Scissor est le mode standard pour les applications OpenGL.


Le mode AFR

Pour ce mode chaque GPU calcule une image différente : l'un des deux GPUs traite les images paires et l'autre les images impaires.

Ce mode permet le gain de performance le plus important sur des configuration multi GPU étant donné qu'il double complètement la puissance de calcul en sus de la bande passante de la mémoire.

La encore ce mode de traitement a ses limites : lorsqu'il s'agit de gérer des effets qui ne se répercutent pas sur toute les images succesives mais en partie seulement, le mode de rendu est inadapté.

L'effet de « reflection » sur certain jeux peut n'être calculé qu'une fois toutes les 2 ou 3 images afin de réduire son coûts en terme de performances.

Si le mode est activé et qu'une reflexion est présente sur une scène, il faudrait que le GPU2 récupère la partie du rendu qui contient cette reflexion calculée par le GPU1, ce qui s'avère être une tâche nettement plus compliquée et qui demande d'avantage de ressource pouvant aller jusqu'à l'annulation du gain en performance de l'AFR.


Le SuperAA

Ce mode est le mode de secours pour un système de type Crossfire :quand le SuperTiling, Scissor et AFR ne fonctionnent pas, ou n'apportent pas de gain significatif ou lorsque le jeu n'exploite que l'équivalent d'un GPU en terme de puissance. Chacune des cartes récupèrent des échantillons de l'image en respectant un certain schema, le FSAA, qui est d'ailleurs reprogrammable pour les cartes Radeon.

Ce mode permet ainsi d'améliorer le FSAA final puisqu'il permet de le doubler. Par contre le débit n'est pas amélioré.

 

Les Performances

Les performances sont en fait assez aléatoires. En effet, elle dépendent directement des programmeurs de jeux qui devront en amont prendre en compte dans leurs algorithme les divers possibilités de cette technologie. Comme le prouve ces deux diagrammes : pour l'un le SLI de nvidia est plus performant (nombre de frame par seconde plus élevé) que le Crossfire, et inversement.

Il semble néammoins que lorsque le Crossfire dépasse la technologie SLI, cela se fait de façon modéré et seulement sur le marchés des cartes très haut de gammes.

On peut globalement avancer que ces deux technologies se valent et qu'il est très difficile de déterminer celle qui est plus performante que l'autre.


Conclusion

 

La technologie présentent de nombreux atouts et de nombreux defauts, mais tout dépend du point de vue où l'on se place.


Pour Ati, il est évident : l'utilisation d'une puce FPGA Xilinx confère une certaine souplesse à cette architecture qui est déjà assez rigide. Cette puce a permit à ATI de rattraper son retard par rapport à nvidia qui, avec son SLI avait développé une architecture totalement en hardware. De plus en cas de défaut d'architecture, une simple mise à jour du Compositing Engine pourra corriger se défaut.

Cela dit, cette architecture est assez couteuse puisqu'elle exige d'avoir une carte video Crossfire, une carte classique de la firme avec bien sur une carte mère compatible Crossfire. Il est claire que l'acquisition d'AMD de la firme ATI va permettre de diluer cette technologie dans le microcosme des hardware gamers.

Cela dit, la technolgie Crossfire a été très couteuse pour le constructeur de carte graphique.

Le surcoût et la complexité de fabrication engendrés par le câble externe, le module FPGA programmé en Compositing Engine, le récepteur DVI et le RAMDAC, ont obligé ATI à prendre en charge la fabrication des cartes CrossFire et à les redistribuer aux fabricants qui désirent en commercialiser pour qu'au final elle puisse être vendu au même prix qu'une carte classique.

Cette puce FPGA de la gamme Spartan 3 de chez Xilinx a lavantage d'une puce de type FPGA (reprogrammation après fabrication). En utilisant une puce de ce type ATI se réserve donc la possibilité de changer les modes de combinaison des images produites par les GPU.

En contrepartie les puces FPGA présentent quelques inconvénients par rapport à des ASIC. En particulier leur coût plus élevé dès que le volume devient important (plus de 10 000 unités). Ils sont également plus lents que des ASIC dédiés (technologie choisie par son concurrent nvidia) et consomment plus.


A la vue de la lourdeur de l'architecture, il semble évident que cette architecture n'est aucunement une révolution technologique : il s'agit-là véritablement d'une stratégie commerciale pour séduire les consommateurs de jeux vidéos exigeants.

Bibliographie

 

http://www.tomshardware.fr/crossfire_le_sli_d_ati-art-952-1.html

Site réputé pour mettre en ligne des informations concernant les nouvelles technologies avec des tests très rigoureux (régulièrements cité dans des revues comme PC Expert)

 

http://fr.wikipedia.org/wiki/CrossFire

Cette encyclopédie universelle a servi comme point de départ pour nos recherches (il est en effet nécessaire de nuancer les informations présentées sur ce site)

 

http://www.presence-pc.com/actualite/ati-crossfire-10126/

pour les même raisons que tomshardware.fr. Cette article m'a permit d'avoir une idée sur la nature du Compositing Engine.


http://www.hardware.fr/articles/590-1/ati-crossfire-test.html

Site qui présentent des tests pertinents concernants les nouvelles technologies. J'ai pu croisé les informations extraites des cites prédemment cités.

Sunday 29 July 2007, a 20:21
[ PSP ] Scarface : Money. Power. Respect.

"When you get the money, you get the power. You get the power, then you get the women"
Money. Power. Respect.
Avec cette devise (légèrement modifiée pour ne pas heurté la sensibilité féminisante de notre société >:-[ ) de Tony Montana comme titre, le Scarface version PSP s'annonçait comme l'évènement de la fin de l'année sur cette plateforme. "Devait" car on est extrêmement loin du compte. Voici comme sappé une licence en flouant les joueurs.
Contrairement à la version PS2, il ne s'agit pas là d'une suite du film : vous retracez ici le scénario du film, et puis pour ceux qui ont faim peuvent s'attaquer au mode "cartels" où vous enchainez les missions.

Graphisme
Les scènes d'action niveau graphisme depasse à peine celles de SIMS : une honte. Sinon quand vous gérez vos cartels, on ne voit qu'une carte avec divers couleur selon les territoires contrôlés.
Heureusement quelques scènes tirés du films séparent les divers parties du jeux. Sinon le jeu serait extêmement moyen.
Extrêmement moyen.
6/20

Gameplay
Très nul : vous achetez  des drogues, des truands, des dealers, des entrepot et des "coups spéciaux" : acheter des "cessez-le feux" puis attaquer les autres cartels vous permettra de finir le jeu en quelques heures...
Les scènes de combat sont très nulles : les caméras ne filment quasiement jamais du bon côté pour voir vos adversaires ou votre équipe se faire tuer.
Trop répétitif.
5/20

Musique
La seule  chose de valable dans ce jeu en dehors des séquences issues du film. Les musiques sonnent très années 80 (new wave). Une réussite dans le choix.
17/20

Sons
Enfin un jeu où on entend de VRAIS gros mots : " ta mère suces des bites en enfer","trou d'uc", etc. A part cela, il n'y a rien d'emballant.
10/20

Conclusion
>> 7/20
Un jeu au titre trop grand, trop prétentieux pour ce qu'il procure vraiment comme plaisir. A jeter à la poubelle.

PS : Voici un extrait du film  culte.



Sunday 22 July 2007, a 01:30
[ PSP ] Driver 76

 

Atari s'est séparé de sa licence Driver pour la céder à Ubisoft. Driver 76 est donc le premier épisode de cette saga à être développé par cette dernière. A priori, les développeurs souhaitaient un retour aux source de ce qui a fait l'identité de cette licence.

Pour amorcer ce virage, on nous catapulte dans les années 70, plus particulièrement en 1976 soit deux ans avant les péripéties décrites dans Driver Parallel Lines.

 

Scénario

Vous vous appelez Ray et vous êtes un jeune homme accroc à l'adrénaline et aux grosses cylindrées. Un soir vous vous rendez dans un bar en compagnie de votre ami Stink. Vous tombez alors amoureux de Mae la fille du grand patron de la tryade (mafia chinoise) qui fait la pluie et le beau dans votre ville chérie, New York.

Pour gagner la confiance du père vous allez essayer de lui offrir des cadeaux : des grosses cylindrées, des camions que vous aurez détourner parce qu'ils contiennent des fruits de mer dont le patron est friand etc.

Celà dit, plus vous progresserez et plus certains vous mettront des bâtons dans les roues, car de plus en plus conscients de l'augmentation de votre influence ! Ceci s'articule alors autour d'une vingtaine de missions avec des jeux extras qui vous permettront notamment de faire des "courses de rues" ou des livraisons.

 

Graphisme

Les graphismes sont propre mais pas très à la hauteur de la puissance de la psp : on a pas le même rendu graphique d'un Wipe Out Pure ou Ridge Racer. Cela dit, le jeu donne l'impression qu'on gère un dessin animé, le cell shading en moins.

Les véhicules sont plutôt bien modélisés même si on regrette quand même l'absence de vrai véhicules de l'époque : à la place on a droit à des véhicules dont on peut deviner l'inspiration du design (un bolide ressemble légèrement aux anciennes austin martin, un autre à la lamborghini Countach, un autre à une vieille Ferrari, une vieille Porsche mais sans le nom qui va avec, idem pour la ford mustang ! Dommage !)

Sinon les décors sont homogènes et plutôt agréables à regarder : c'est un plaisir que de parcourir New York (vous pourrez d'ailleur apercevoir au loin les 2 tours du World Trade Center).

14/20

 

Gameplay

Je dois reconnaître que Driver 76 est l'un des rares jeux sur cette plateforme à exploiter intelligemment le pad. En effet, le contrôle des véhicules est enfantin et procure un véritable plaisir ! Mais attention, ceci est à nuancer dans la mesure que le pad devient trop sensible dès lors que l'on pilote une moto : la conduite devient pratiquement aléatoire tant le pad est sensible : il est difficile de trouver le bon doigter.

De plus, lorsque vous quittez votre véhicule : le héros est assez rigide dans ses déplacements et il est alors assez dure à contrôler.

Mais bon, sachant que vous serez à 95% du temps dans votre véhicule, cela n'est pas trop gênant !

On peut saluer la présence d'une fonction 'caméra ralenti' qui permet de donner plus de relief à vos cascades, et ce, à n'importe quel moment.

Puis vous apprendrez par la suite à tirer tout en conduisant ce qui nous rapproche encore un peu plus des sensations que l'on resentait lorsque l'on regardait du temps de notre enfance les Starsky et Hutch et autres Sheriff, fais-moi peur !

14/20

 

Musique

Une réussite : on entend des morceaux qui collent parfaitement à l'ambiance et qui à aucun moment ne vire vers des morceaux anonymes comme pour certains autresz jeux comme DBZ Shin Budokaï :vous pourrez reconnaïtre David Bowie, Iggy Pop, le groupe War, les Temptations, et même le jazzman Byrd ! Un pure plaisir : on sent complaitement dans les années 70 à 300 %.

18/20

 

Son

Pas grand chose à dire : les bruits de rues sont correct mais le bruits des moteurs est assez irrégulier. Pour certains véhicules on a l'impression de piloter un gros bourdon et pour d'autres on a l'impression de piloter un vrai véhicules. Sinon le bruit des armes est plutôt bien synthétisée même si on dénote une légère saturation des voix des personnages

15/20

 

Conclusion

Un jeu très fun et agréable à manipuler ! Un vrai hit qui marque un renouveau de la licence Driver ! A mettre entres toutes les mains des grands fans dans années 70 !

 

>>>> 16/20  (ceci ne correspond pas à la moyenne des notes du jeu, mais une note globale au sens stricte du terme)

 

 

PS : Pour ceux que ça intéresse voici la pub officielle du jeux ! Bonne Vision++



Saturday 14 July 2007, a 21:29
[ PS3 ] Gran Turismo HD

  Cette video fait de la PS3 la remplaçante de la Neo Geo dans mon coeur !!

Pour la petite histoire, il s'agit d'une Ferrari 599 GTB Fiorano. bonne vision!

huck++



Tuesday 10 July 2007, a 08:02
[ Genesis ] Sonic 3 en 35'20"

 



Saturday 16 June 2007, a 16:01
[ PSP ] DBZ Shin Budokai 2, Another World

Après le test d'un shin budokai plutôt convaincant, je suis passé à la vitesse supérieur en me frottant au deuxième épisode de cette saga sur PSP.
Le second opus se veut être dans la lignée du hors série "Trunk Story" qui raconte l'histoire de l'humanité dans un futur alternatif ou les deux cyborgs C17 et C18 font la loi.
Un épisode que je vous conseille parce qu'il est vraiment généreux en émotion.
Fermons cette parenthèse pour revenir au jeu : là encore le même concept ! Trunk du futur vient pour nous prévenir d'un danger dû à la mort de San Goku (encore une fois à cause d'un problème cardiaque... pas très original tout ça).
Pour les personnages, on a exactement la même composition avec quelques nouveautés : Trunk du futur (en super guerrier a la même super attaque spéciale que celle de Gotrunk 3), Cooler normal, forme final et meta cooler,Bardock (le père de San Goku), San Gohan du futur (avec ses deux bras ) 1, et 2 ce qui est totalement incohérent dans la mesure ou le san gohan du futur dans Trunk Story ne pouvait se transformer qu'en super guerrier sinon il aurait pu aisément tuer C17 et C18 sans le moindre mal puisqu'il s'agit du stade nécessaire pour pouvoir battre Cell dans sa forme parfaite (si on se réfère au manga) ; mais peut-être qu'il s'agit d'un autre San Gohan du futur dans la mesure où le futur a pu être modifié par la première intervention dans le temps de Trunk. Mais ca ne tient pas : gohan du futur a une cicatrice et il ne ressemble pas beaucoup au gohan adulte (vraiment bien d'avoir pensé à le faire venir mais totalement incohérentes sa position et sa force dans le jeu...)  ; une très bonne suprise Goku 6 (qui apparait seulement dans Dragon Ball GT) et quelques autres surprises ;-)

Bon la différence en dehors du thème musicale d'intro, c'est une augmentation de défi Z ( 2 défis parcours, et un mode challenge).
Le mode histoire est un peu plus sympathique, on survole les planètes et on essaie de protéger les maisons. Mais mon Dieu qu'est ce que c'est mal fait : les maisons, les décors sont identiques, suivant la planète où on se trouve l'eau est verte ou bleu... Vraiment pas emballant...
Un défaut non négligeable : la nécessité de validé X boites de dialogues : c'est vraiment énervant.
Il y a trop de blabla qui ne se concentrent pas sur l'essentiel, ca devient vraiment énervant d'appuyer sur croix pour voir apparaître des "mmmm", des "aaaaaah"...
Très très très énervant. Si bien qu'on zappe le tout grâce à la touche start du coup on fait l'impasse sur le scénario.

Passons aux notes
Graphisme
Très bon même si le thème générale reprend celui de shin budo 1. C'est coloré, très respectueux du design du manga mais tellement prévisible.
14/20

Gameplay
Le jeu est très fluide et les graphismes sont toujours aussi bluffant : c'est comme si on avait une PS 2 entre les mains. Les personnages beaucoup plus réactifs et moins de bug. De plus on a maintenant la faculté de gérer une autre barre d'énergie : en enclenchant cette barre d'énergie au cours du combat le personnage est plus rapide (la barre de "Ki" augmente plus rapidement).
La fluidité reste le maître-mot, et les attaques les plus fortes sont toujours aussi simples à mettre en place (une fois la barre de "ki" en bleu, il suffit de faire "haut et rond'' et si on maintient le rond à plusieurs reprises "Teen Gohan" fait apparaître le fantôme de son père pour lui donner plus d'énergie : exactement comme dans le manga à la fin de la saga Cell).
18/20

Musique
A part la musique d'intro, toute les autres musiques sont reprise directement de shin budo 1, et ca devient énervant d'écouter ces musiques totalement impersonnelles... Ca sent le préfabriqué, on aurait aimé avoir comme pour certains jeux videos des musiques faites par de vrais artistes japonais ou autres pour donner quelque chose de plus vivant.
12/20

Son
Bruitage parfait respectant parfaitement l'ambiance sonore du manga (bruit des attaques, téléportations etc.). Là encore la possibilité de choisir entre les voix japonaise et US.
20/20

C o n c l u s i o n

Ce jeu mérite que l'on s'arrête dessus, ne serait ce que pour les personnages inédits qui s'invitent sur cette PSP qui a décidément tout pour plaire. Une fois l'effet de surprise disparu, ce jeu devient très répétitif à cause des décors (il me semble qu'il n'y a juste que 2 décors inédits).
En plus du blabla trop important, et d'une répartition de la difficulté brutale et inégale (le jeu se joue très facilement jusqu'au dernier volet du chapitre 7, ou les ennemis ont juste pour originalité de venir et de revenir c'est tout).
Voilà pourquoi je ne donnerai pas plus de 15/20 à ce jeu car les nouveaux aspects  du jeux ne sont là que pour compenser une fadeure qui commence à se faire sentir.

>>>>>>> 15/20 (ceci ne correspond pas à la moyenne des notes du jeu, mais une note globale au sens stricte du terme)

Voici la video d'intro de Shin budokai 2 pour ceux qui sont intéressés.



Sunday 20 May 2007, a 19:42
[Genesis] The Revenge of Shinobi en 13'41

 



Sunday 20 May 2007, a 14:39
"La Barre de Faire 3" présenté par les personnages de Warcraft

  La multifonction à votre service multiple ! Ca  fait plaisir !



Saturday 28 April 2007, a 12:44
[Super Nes] Super Mario en 5 minutes chrono

Ségo et Sarko au second tour... J'ai envi de faire comme ces Japonais : me renfermer dans les jeux videos et mangas pour fuire cette réalité trop fade.



Friday 20 April 2007, a 23:23
[ PSP ] Street Fighter Alpha 3 Max

Après un épisode 2 qui a fait des petits aussi bien sur Genesis comme sur Super Famicom puis sur arcade, et leur mutliple déclinaison (turbo, 2'), street fighter a évolué en version alpha.
Le volet alpha retrace les combats "pré SF" : eh oui c'est pour cela que tous nos persos favoris ont l'air si juvéniles!
Ce alpha 3 Max est vrai agréable a jouer pour les fans de jeux de baston 2D.
Cela dit il y a bien des choses à redire sur ce jeu.

Tout d'abord, si vous disposez d'un emulateur neogeo, vous vous rendrez compte qu'il s'agit du même SF alpha 3. Juste quelque modes de jeux en plus mais rien de renversant.
Grafiquement : c'est rapide (2D oblige) mais du niveau d'une neogeo ou d'une super famicom amélioré.
D'ailleurs quand je dis du neogeo j'exagère un peu : ca n'atteint même pas la finition d'un Garou ou d'un King of Fighter 2000 !
>> Graphisme 13/20

Quant au son il est honnête mais là encore si vous disposez d'un emulateur...
Musique et Bruitage >>12/20

Un des truc sympa c'est la possibilité d'améliorer votre perso favori en choisissant son style de combat : X-ism (big attaque hyper destructrice), A-Ism (possibilité de faire plusieurs fois de suites des big attaque mais de puissance réduite à celle que propose le X-ism), V-Ism (meilleur défense et plus rapide).
>>> Gameplay  16/20

Conclusion

Un jeu sympathique mais qui péche par son manque de nouveauté graphique (ne serait ce que les menus sont vraiment cheap), et par une bande son pas assez poignante. Les musiques ne sont vraiment pas emballante : des fois c'est carrément soporifique (exemple : combat contre chun li).
Un jeu honnête mais tellement prévisible
>> 13/20

Thursday 19 April 2007, a 17:31
[ PSP ] Shin Budokai 1

Avant de publier le test de DBZ Shinbudokai 2 qui est sorti ce mois aux Etats Unis, nous allons d'abord passer au test de Shin Budokai 1 sur la fantastique PSP de Sony.
On trouve quelques invités de grande classe (Broly, Janemba, Paikuhan, Cooler, Vegeto ET Gogeta) dans le casting comme toujours assez étoffé, en plus des habitués de la série que sont Goku, Vegeta, Gohan et les autres.

La qualité est tout simplement bluffante : elle concurrence celle de la PS 2 et les mouvements et animations extrêmement rapide et fluide.

>> graphisme 17/20

La bande son est pas mal mais c'est la musique anomyme qui fait un peu jeu video et moins manga. Ca s'écoute mais ca ne percute pas dans les oreilles !

>> bande son 12/20

Bruitage extrêment sympathique et parfaitement à ceux du mangas : très hautes fidélité. Cerise sur le gateau : possibilité de choisir les paroles originales (en japonais) ou en anglais !
Si vous disposez d'un kit 5.1 comme moi et que vous le branchez sur votre PSP : vous alles péter un cable

>> bruitage 20/20

Technique très simple à mettre en place, transformation facile  ! On ressent un véritable plaisir à enchainer l'adversaire et le finir sur une "big attaque".
La classe !
Le seul problème est que certain sont extrêment difficile à approcher : petit coeur est vraiment énervant avec son bras long !
Ah si un autre problème : le jeu devient vite répétitif dès qu'on connait les parades à mettre en place pour chaque adversaire et il y a trop de blabla : une animation sympathique aurait pu nous encourager ce blabla fatiguant !Mais je pense que c'est un problème de technologie : l'umd a ses limites en matière de stockage.
J'ai aussi apprécier le mode Z : se battre contre des adversaires par thème.
Pour tout vous dire, c'est ce jeu qui m'a poussé à acheter la PSP... Alalala toutes ces nuits blanches que de souvenirs !!!

>> Gameplay 15/20


Conclusion

Un très bon jeu : incontournable si on possède une psp à moins d'avoir l'intention d'acheter le shin budokai 2 qui est une tuerie lui aussi (je le sais parce que je suis en train de me déchainer dessus ! ) !
Mais bon, un petit hic : trop répétitif ! Mais quand on a envi d'affronter Broly dans son métro avec bejito c'est trop kiffant !

>> 16/20 (cette note ne correspond pas à la moyenne mais à la valeur, et l'intérêt que peut susciter le jeux) 

Presentation
Huck était au départ la réincarnation numérique de Huckleberry Finn, le célèbre personnage qui traverse le Mississipi avec son ami Jim. Il avait remplacé sa rame par une souris optique et a commencé à traverser les flots de bits qui transitent dans ce fleuve, lit d'une hyper réalité, qu'est internet en donnant son point de vue sur tout.
Fondamentalement généreux, défendant les malheureux du monde, qu'ils viennent en cargot ou pas, qu'ils meurent sous les bombes ou non, et ce, durant plus d'une année.
Jusqu'au jour où il se rend compte que ses bons sentiments n'ont jamais sauvé personne et qu'une entité noire, qu'il a jusqu'à là retenue le séduise. Après de nombreuses trahisons, désillusions, il comprend qu'en devenant intelligent, il se condamne à être triste.
C'est alors qu'un dernier sursaut, condensé par une énergie nouvelle, pétrie d'orgueil et du matérialisme le plus profond le transforme en une autre personne. Ce qu'il n'était pas sera maintenant sa nouvelle forme.
Il devient < huck.

Se complaisant dans sa noirceur et ne faisant confiance à personne si ce n'est à son propre potentiel, il prend le contrôle de ce blog puis se sert de son alter ego Huck comme caution de son égoïsme, de sa haine qui le nourrit, lui permettant de survivre et surtout de se surpasser.
Plus que jamais, ce que certains considéraient comme les mauvais traits de Huck, seront totalement exacerbés, et théorisés pour former < huck.

Son objectif n'est plus de dénoncer les injustices comme le faisait Huck mais devenir riche et écraser ses contemporains jusqu'à ce que leurs os traversent le sol. Cette haine décuple ses forces comme jamais.
En gagnant les élections inter résidence universitaire du XIIIe arrondissement de Paris, il devient " Le Baron du XIIIe arrondissement " en novembre 2008 en mettant à genou la plus grosse association d'étudiants de France (l'UNEF : 29,09% contre 70,91% pour sa liste).
Homme d'affaires, son réseau professionnel se tisse jusque dans le milieu politique.

Mettre le nom de son vieux père à une hauteur qu'il n'a jamais imaginée, et briser vos espoirs en concrétisant les siens sont devenus sa raison de vivre.

Bienvenue dans la face sombre du Huckleberry Finn du XXIe Siècle.

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comment(s)
Cinquante et une années d'indépendance ahmice (09/10/2009 17:49)

un blog interressant...

Une putain de bonne journée ! samudra (08/10/2009 15:59)

ha oui ..........qua...

Une putain de bonne journée ! samudra (08/10/2009 15:57)

coucou ti hu ck ça f...

Fou rire incontrolable ! Thomas (27/09/2009 15:23)

C'est une fauss...

Ces gens-là de Jacques Brel samudra (13/09/2009 18:46)

coucou huckkkkkk ha ...

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